Shader OpsはDCGが提供しているPlug-inでPowerPackにはいっています。この中で一番すごいのはFake Fresnelだと私は思っています。
じゃー他のヤツはどうなの?つらっと見てみると機能の中には通常のシェーダーでも出来る事もあります。(面倒だけど)
そういうものも含めて順番に実験してみました。
Normal
日本語版では細胞でしたっけ? この同じCellularの初期設定で比べてます。
Brightnes 150
100にすると上と同じになります。 数値を上げるとどんどん明るい部分が増えていきます。Cellularにある Intensityと似ていますがそちらを150にするとこうなります。→ Intensity=150
Clip(0-50)
パラメーターは0-50に設定しています。50より明るい色域はすべて50の明るさになります。
Compress(0-50)
パラメーターは0-50に設定しています。一番明るい色域を50まで下げます。なので元々のグラデーションは領域が狭くなりますが維持されます。
Invert
これは単純に反転させるだけです。これはオペレーターのミキサーでも出来ます。
Max
二つのシェーダーの一番明るい部分を合体させます。これはノイズファクトリーとBrick(レンガ)をミックスさせています。
Max Threshold
Maxでミックスさせたものを今度はMax Thresholdに変えると2階調になります。するとこういう風になります。ちょっと古びたレンガになったと思いませんか?(レンガのCurved Surfacesにチェックが必要)
応用
左の設定を応用して色味を付けてみました。普通にレンガの設定で作ったシェーダーとはひと味違ったものになります。シェーダーツリーはこちら
Fake Fresnel
Shader Opsの中でFake Fresnelは特筆する働きをします。根本的にはカメラからの距離に応じて白から黒に変化させます。
こんな書き方をしても何が出来るのかさっぱり??なので例をいろいろ作ってみました。基本的にミキサーのブレンダーに使っています。
そのまま使うとソース1に白ソース2に黒を設定した場合と同じになります。
(1)
明度90%のシェーダーのカラーチャンネルにFake Fresne(以後FF)を使った場合。屈折はなし
ソース1:Valu=70
ソース2: Valu=0
(2)
透明度をなしにしてカラーチャンネルのValuの代わりに色を設定した場合。
ソース1:ピンク
ソース2:ブルー
(3)
2の透明度を60にした場合。