グラスのあるシーン

Carrara 6 Proでモデリングからレンダリングまでの制作過程をアップするっていうのはどうかと、単純な思いつきだけではじめてます。(ほんとに続けられるのか?)(^^;) で、Carraraの基本操作はある程度出来ているという仮定で簡単なグラスのあるシーンを作ってみようと思います。
最初に断っておきますけど、作り方は自己流でこれが絶対じゃないです。あくまで参考にどうぞ。

まずはグラスをモデリング

グラスは本当はスプラインモデラーのほうが作りやすいです。でもここは将来的に発展するであろうポリゴンモデラーで。
ムービーでグラスが出来るまでを記録してみました。これが一番わかりやすいですよね。モデリングルームに移動した時点から始まっています。


modeling01.mov(8.1MB)

グラスのシェーダー

shader setting透明なもののシェーダーの基本はcolorを濃くすることだと思っています。簡単にいうと黒ですね。通常のガラスはほとんど黒にしています。それと透明度を高くした場合反射は低くしています。半比例の関係ですね。
隠れている部分は赤で追記していますがこの数値も絶対じゃないです。Fresnel Termは反射:70%、透明:80%にしています。Fresnel Termのパーセントを高くすると反射も透明も本来の数値以下のようにレンダリングされます。なのでテストレンダで確認して好みの結果になるように調整する必要があります。屈折はお好みで。この設定が私のよく使うガラスの基本シェーダーです。
注)もしFresnel Termを使わない(0%のまま)場合は反射は10〜20%、透明は90%くらいでしょうか…。

グラスだけではどうにもならないので無限平面を挿入、シーンの背景は白にしてレンダリングしたのが(左)。これだとだめだめって感じですね。(^^;) それで、背景をHDRIに変えてみたのが(右)。
反射が生きてくるので随分印象が変わります。

ライティング

spot light次は照明にこだわってみます。今までは初期状態であるディスタントライトです。オブジェクトが小さいものの場合このライトだと影が平行になるのでどうも好きじゃないです。なのでスポットライトに変えます。
ライトの向きはカメラとオブジェクトの角度より45度右側からにしています。


今度はカメラとは反対側にスポットを設置してみました。透明体の場合こんな逆光でもきれいにレンダリング出来るのがまたいいとこなんですよね。背景もスポットライトだと暗い部分が出来て真っ白な背景とはがらりと違った印象になります。
レンダリング設定は初期設定のままなのでちょっと荒いですが、途中経過はこれで充分です。
spot light02

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