<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!-- generator="WordPress/2.8.6" -->
<rss version="0.92">
<channel>
	<title>D-KAGA</title>
	<link>http://d-kaga.com</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Mon, 17 Aug 2009 07:25:08 +0000</lastBuildDate>
	<docs>http://backend.userland.com/rss092</docs>
	<language>ja</language>
	
	<item>
		<title>MipMapper</title>
		<description>Sparrowhawke3dのMipMapperは無限平面なんかで遠くのテクスチャにモアレなどが発生する場合に有効なプラグインでシェーダーの各チャンネルで使う事が出来ます。（テストはMac版Carrara 7.2で行いました）

どんなふうになるのか
カラーのチャンネルでMipMapperを選択すると3つの設定項目が現れます。
ためしに赤、青、黄の信号みたいな色を設定してみます。


シーンに球体を並べてその横には直方体を置いてさっきのシェーダーを設定します。


カメラから順番にUp Close, Nearby, Far Awayに設定した色がレンダリングされます。
球体だとフチの部分に次のカラーが混じっています。まるでフレネルみたいですよね。本来と違った使い方もなんだか出来そうです。

テクスチャの場合
テクスチャマップの場合リファレンスにあるように順番にサイズを小さくしていくようです。
しか〜〜し、試しにストライプでやってみたけどモアレは出ます；；；Up Closeに500×500のマップ。Nearbyには200×200。Far Awayには10×10にしてみたんだけどやりかた間違ってる？
普通にカラーに500×500のマップだけを設定した場合となんにも変わらないです；；；つまりモアレでまくり。
この作業何度もやってると目が痛くなってくる；；

Far Awayをベタ色に
どうにも解決しないのでFar Awayだけカラーを設定してみました。

この場合モアレが発生しだすあたりからFar AwayになるようにMipMapperのNearby Distance を500、Far Away Distance を700に設定していますが、シーンによって調節が必要です。

こういうストライプをそのままレンダリングするとこうなります。

ダメダメですよね；； </description>
		<link>http://d-kaga.com/carrara_tips/carrara-plugin/521</link>
			</item>
	<item>
		<title>マグネットツール</title>
		<description>ここに追加するのを忘れていました。2007年11月なので随分前ですね。；；；

 </description>
		<link>http://d-kaga.com/carrara_tips/c6/479</link>
			</item>
	<item>
		<title>グラスのあるシーン</title>
		<description>Carrara 6 Proでモデリングからレンダリングまでの制作過程をアップするっていうのはどうかと、単純な思いつきだけではじめてます。（ほんとに続けられるのか？）(^^;)　で、Carraraの基本操作はある程度出来ているという仮定で簡単なグラスのあるシーンを作ってみようと思います。
最初に断っておきますけど、作り方は自己流でこれが絶対じゃないです。あくまで参考にどうぞ。



まずはグラスをモデリング

グラスは本当はスプラインモデラーのほうが作りやすいです。でもここは将来的に発展するであろうポリゴンモデラーで。
ムービーでグラスが出来るまでを記録してみました。これが一番わかりやすいですよね。モデリングルームに移動した時点から始まっています。


modeling01.mov(8.1MB)



グラスのシェーダー

透明なもののシェーダーの基本はcolorを濃くすることだと思っています。簡単にいうと黒ですね。通常のガラスはほとんど黒にしています。それと透明度を高くした場合反射は低くしています。半比例の関係ですね。
隠れている部分は赤で追記していますがこの数値も絶対じゃないです。Fresnel Termは反射：70％、透明：80％にしています。Fresnel Termのパーセントを高くすると反射も透明も本来の数値以下のようにレンダリングされます。なのでテストレンダで確認して好みの結果になるように調整する必要があります。屈折はお好みで。この設定が私のよく使うガラスの基本シェーダーです。
注）もしFresnel Termを使わない（0%のまま）場合は反射は10〜20%、透明は90%くらいでしょうか…。
グラスだけではどうにもならないので無限平面を挿入、シーンの背景は白にしてレンダリングしたのが（左）。これだとだめだめって感じですね。(^^;)　それで、背景をHDRIに変えてみたのが（右）。
反射が生きてくるので随分印象が変わります。


ライティング

次は照明にこだわってみます。今までは初期状態であるディスタントライトです。オブジェクトが小さいものの場合このライトだと影が平行になるのでどうも好きじゃないです。なのでスポットライトに変えます。
ライトの向きはカメラとオブジェクトの角度より45度右側からにしています。

今度はカメラとは反対側にスポットを設置してみました。透明体の場合こんな逆光でもきれいにレンダリング出来るのがまたいいとこなんですよね。背景もスポットライトだと暗い部分が出来て真っ白な背景とはがらりと違った印象になります。
レンダリング設定は初期設定のままなのでちょっと荒いですが、途中経過はこれで充分です。

ここまでの.carファイルはHELLO! CARRARAのフォーラムにアップしていますので参考にしてみてください。
 </description>
		<link>http://d-kaga.com/carrara_tips/c6/146</link>
			</item>
	<item>
		<title>GIおさらい</title>
		<description>C6で特に変わってないと思うのでC5に入れてもいいのですが、レンダがC6なのでおさらいとして載せます。
GIレンダで特に厄介なのは部屋の中で光源が少ない場合だと思います。ようするに窓からの光だけの部屋ですね。設定をあげないとカビみたいなのが出来て汚くなります。
サンプルの部屋の光源は障子窓を透してくるDistant Light 1灯のみです。
Sky Lightはこの場合必要ないのでIndirect Lightのみでレンダリングしています。レンダリング時間はG5 2.5dualなのでちと遅いですが目安にしてください。


Distant Light : 350%
Indirect Light : 220% Lighting Quality : Excellent Accuracy : 16px

 
左Interpolation : 0 (time 0:50)　右は : 100 (time 2:13)です。

違いは窓枠のまわりなどの影ですね。テストは0で本番は100がおすすめです。（補足ですが100は極端な例で初期値の20％でも充分な場合が多いです。しかも20％ならoffより速いです）よく汚れ防止に言われるInterpolation offの状態も右の画像の結果とよく似ています。レンダリング時間も変わらないです。（Interpolation : 100の場合）
しかし、この画像全体にぼやっとしてますよね。そこで今度はDistant Lightを200％にしてみました。もともと350％のライトなんてそうそう使うものじゃないです。


Distant Light : 200%
光源を200％にすると当然暗くなるので同じ設定では部屋は暗くなります。そこでIndirect Light : 500%にしてみました。

 
どちらもInterpolation : 100で左はLighting Quality : Excellent Accuracy : 16px (time 2:36)
右はLighting Quality ...</description>
		<link>http://d-kaga.com/carrara_tips/c6/135</link>
			</item>
	<item>
		<title>The Wheels Modifier</title>
		<description>Sparrowhawke3dのThe Wheels Modifierは自動車や自転車なんかの車輪を進んだ距離に応じて自動で回転してくれるという便利なプラグインです。
使い方も簡単なのでこのてのアニメーションをする場合はすごく役に立ちます。
（Sparrowhawke3d はフリーでプラグインを公開しています。ウィン版のみでしたが現在このWheelsはマック版が追加されています。がー；；どうも動作が変です、マック版；；；）

使い方

自転車の場合前輪と後輪が1個づつなので一番簡単ですが、私は自動車でやってたので四輪での設定画面です。
車全体をグループ化しそれに対してモデファイアでWheelsを設定します。設定する前に各車輪の各軸の回転角度が0になっているようにします。で、四輪の場合普通片側を作ると対称複製すると思うのですが、そうやっていると片側のタイヤは裏返ります。(^^;)
反対向きのタイヤをつくるかグループ化して角度を0にしておきます。

Wheelsの設定：
Vehicle Facesは車がどちらを向いているかです。
Name of Front Wheel:　ここに前輪の名前を入力（Tire f-R）
Name of Rear Wheel:　ここに後輪の名前を入力（Tire r-R）
Wheel Diameterは車輪の直径ですがこれは横の「Check」を押すと自動で計測してくれます。
Enable Steeringにチェック

モデファイアの「+」ボタンで同じくWheelsを選び同じやりかたで今度は左側のタイヤを設定します。

設定はこれだけであとは車をキーフレームでアニメートさせるとタイヤは自動で回転します。いや実に簡単です。
(^○^)


で最初悩んだのが前輪だけ回転させる方法。このプラグインを設定していると通常のモーションでの設定は無視されるのでグループ化したりして対処していましたが、ちゃんとそれ用の設定がありました。(^^ゞ
それが右側に並んでいるものでここで各車輪を回転させることが出来ます。通常はこの図のようにOverride Steering AxisとZ軸にチェックし、Override Steeringで角度を決めます。
タイヤを水平に回転させることも出来るので走行中に空飛びモードになる時なんかいいかもね。

サンプルアニメーション
作りかけの車を使ってアニメーションさせてみました。

     

上のアニメーションではホイールの逆転、静止とエイリアシング問題があったので中間部分をテクスチャに変えて30fpsでレンダしてみました。これで違和感はぐっと減ったと思います。

http://carrara.d-kaga.com/data/c6/animation/wheel04s.mov

やり方はホイールをすっぽり隠すお椀状のものをタイヤに作りそこにブラーのかかったテクスチャのシェーダーを設定。タイムラインにそってアルファ値を0→100→0に変化させています。 </description>
		<link>http://d-kaga.com/carrara_tips/carrara-plugin/132</link>
			</item>
	<item>
		<title>Dynamic Hair で遊ぶ</title>
		<description>シュミレーション機能を使ってダイナミックヘアのアニメーションをテストしてみました。

ポイントフォース Point Force


divxフォーマットはこちら

赤いボールのところにpoint forceを配置しています。
point forceのかわりにもっと大きな球体を動かしてから表示を消しても似たようになります。草原をすすむ飛行体なんかの風圧みたいな感じに使えるかと思います。

※このpoint forceを使う時の注意はHair 髪型を作る(2)を参考にしてください。

CARファイルのダウンロード



倒れたまま…


divxフォーマットはこちら

ボールの通過したあとも起き上がってこずに倒れたままになるアニメーションです。Hairの Dynamics Properties の設定しだいでこういう動きも可能になります。
Dynamics Propertiesの設定は以下のようにしています。
Stiffness
Root : 20%
Hair : 2.0%
Shape : 0.0%

Damping
Air : 100%

Scene Gravity の Use default Gravity のチェックは外してください。

CARファイルのダウンロード

フワフワ度
グローバルの重力値を順次減らして行くとこんな感じになります。↓画像をクリック
654

こちらは重力値は同じでhairの設定を変えています。↓画像をクリック
668

ようするに重力とHairの設定との相互関係で動きはどんどん変わっていくってことですね。好みの結果を求めるのなら設定の試行錯誤は必須なんでしょうね。；； </description>
		<link>http://d-kaga.com/carrara_tips/c6/130</link>
			</item>
	<item>
		<title>Hair 髪型を作る(2)</title>
		<description>髪の毛を一カ所にまとめる

ポニーテイルや両側にくくる場合結んだ先と頭の部分の髪の毛はわけて作ります。で、その一カ所にまとめる作業を効率よく行うための方法をムービーで紹介します。（もちろんブラシで丁寧に集めていっても可能です。）

Forceを使って髪の毛を一カ所にまとめる（Flash Player8以降が必要）
QuickTimeはこちら（約19MB）

ポイントフォースを使う時の注意点

	hairをドレープする前にThicknessをVery Largeにしてから「Drape All」ボタンを押してください。これ以外のThicknessで行うととんでもないことになります。ドレープ作業が終わったら元のThicknessに戻して下さい。
	ポイントフォースの初期値の力は大きすぎるので適当に小さくしてください。例では100kg/s^2にしています。
	髪の毛をいくつかの部分にわけてヘアスタイルを作る場合このまとめる作業を最初に行ってください。作業が終わるとフォースの指定を取り消しておいてください。（6.0.3でのバグなので今後のバージョンで改善される可能性はあります）


参考： Hair 髪型を作る(1) </description>
		<link>http://d-kaga.com/carrara_tips/c6/127</link>
			</item>
	<item>
		<title>Hair 髪型を作る(1)</title>
		<description>CARRARA6の目玉機能のひとつがダイナミックヘアだと思います。これは使っていて楽しいツールで髪の毛の他に動物の毛や草、カーペット、洋服に付属するファーなどいろいろ応用出来たりします。

基本形の髪型の作り方
全体を一つのグループで作る簡単な髪型のプロセスです。

	髪の毛を生やす部分を選択したらAdd Guide Hair Toolで生え際や頭のてっぺんにガイドを増やしておきます。

	C6からグローバルな重力が設定されているのでそのままDraep Allボタンを押すと全体が少し垂れ下がってきます。結果がよければConvertボタンを押して確定しておきます。それを2回くらい繰り返すとこんな感じになりドレープはこれで終わっておきます。

	Hair Cut Tool で前髪を短く後ろは揃えておきます。

	耳の部分の髪の毛を後ろに流します。ガイドを選択するにはマウスでポイント部分をドラッグするかPaint Selection Toolでなぞります。（マウスでガイド自体をクリックしても選択されます。）どちらも向こう側のガイドまで選択してしまうので不必要な部分は選択を解除しておきます。マウスの場合はコマンド、Paint Selection Toolの場合はシフトを押しながら解除します。

	ここからはBrush Toolで細かい調整をしていきます。ブラシの作業は出来るだけ必要な部分を選択して行うのがベストです。頭のてっぺんはガイドを少し立たせるようにしたほうが、ボリュームも出て「てっぺんはげ」になりにくいです。(^^ゞ　
頭の後ろの生え際などは髪の毛が少なくていいのでDensity Remove Toolでなぞっておくと軽い感じになります。




参考： Hair 髪型を作る(2) </description>
		<link>http://d-kaga.com/carrara_tips/c6/123</link>
			</item>
	<item>
		<title>V4ポニーテイルデータ</title>
		<description>  

お蔵入りしそうなので自前でビクトリア4.1用のヘアデータを公開します。これはライブラリーに追加するためDAZに渡したものと同じです。そしてこれを元に作ったのがギャラリーにある Ring the bell です。
DAZにデータを送ったし受けとりも確認してます。しかし、方法がV4のModelに直接設定してるためか（予想ですが）追加してくれていません。　これ自体は開いても何もない状態なので使いにくいのでしょうね。ついでに愚痴を書くとデータを作るにあたって他にいい方法はあるか聞いたのですが特に指示はなかったです。(-_-;)
以下使い方を説明します。
データをダウンロード
まず下記の「ダウンロード」をクリックしてv4-ponytailHair.zipをダウンロードします。解凍するとv4-ponytail-Hair.carとv4-ponytail-Hairっていうのが出来るかもしれませんがv4-ponytail-Hairは捨ててください。
v4 ponytaleHair.carをCarrara 6のPresets¥Hair¥Victoria 4にコピーします。（この作業は絶対ではなく、必要な時シーンにこのファイルをインポートしてもかまいません）
ダウンロード

ビクトリア4.1をCARRARAで開く
ビクトリア4.1をCARRARAで開きます。ブラウザのcontentにあるVictoria4.1をダブルクリックするか、直接Victoria4.1.cr2を開きます。またDAZ&#124;Studioで編集したものを開いても大丈夫です。ポージングしていてもOKです。（多分；；）

v4-ponytail-Hairを読み込む
Victoria 4.1のプロパティパネルの階層下にはModelとhipがあるのを確認してください。
それからシーンにブラウザからv4-ponytail-Hairをドラッグします。（この時無理にビクトリアにアタッチする必要はありません。）
ドラッグするとプロパティパネルにv4-1 Hairが追加されます。それを先ほど確認したModelにドラッグすると下記のようになります。

階層下に入れると下記画像のようなガイドヘアが現れると思います。

注意：先にアップしていたデータはv4-1 HairのPlacement TypeがUV Basedになっています。このままではブラウザから読み込んだVictoria4.1のModel階層下にいれてもガイドヘアが表示されません。 HairのPlacement TypeをGeometry Basedに変更していただくと正常に表示されます。ややこしい場合は再度ダウンロードしてください。（2007/11/06データ修正）




調整
もしポージングしている場合髪の毛が身体に食い込んだりしていると思いますので適宜編集してください。ヘア編集のツールについては別のページで説明したいと思います。

作ったのがベータ版で今みると手抜きの部分もあってお恥ずかしいのですが参考になればと思います。ご意見などありましたらBBSに書き込んでください。
Modelに直接髪の毛を設定する方法の利点は首や肩などとの衝突判定が出来ることです。たとえポージングしていたとしても大丈夫です。なので身体が傾いたりしている場合もそれに合わせて髪の毛をブラッシング出来ます。
難点は常にヘア編集で全身が表示されるので頭にフォーカスさせないといけないことかな。
編集がしやすいのは頭の部分だけを別途用意して（つまりはカツラみたいな感じ）それに髪の毛を生やすやりかたです。難点はModelの場合の利点の裏返しですね。
なお、頭のデータを別にしたものはHELLO! CARRARAにてユーザー向けに公開しています。 </description>
		<link>http://d-kaga.com/carrara_tips/c6/118</link>
			</item>
	<item>
		<title>Shaders Plus</title>
		<description>DCGのShaders Plusはシェーダーに様々な機能をプラスしてくれるプラグインです。（ShaderStyleパックの中に含まれます）

Bevel
シェーダーで擬似的にベベルを表現します。


Flat
トップシェーダーに設定するとそのシェーダーは陰影のないフラットな状態でレンダリングされます。
カラーの内容をグローに設定したものと変わりません。このプラグインの便利な点は既存のシェーダーのトップシェーダーを変えるだけでその効果を得られることかな？サイトによると影響されるのは環境光とGIイルミネーションらしいですが、環境光での違いはわかりませんでした。GIレンダにすると確かにフラットじゃなくなります。



左がflat、右が通常


GI Shadow Catcher
CARRARAのシャドウキャッチャーはレイトレではうまく影が出ますがGIレンダではGI特有のやわらかい影は出ません。それを可能にするのがGI Shadow Catcherです。
↓トップシェーダーに設定して使用します。

↓使用例（背景=HDRI）

 </description>
		<link>http://d-kaga.com/carrara_tips/carrara-plugin/107</link>
			</item>
</channel>
</rss>
