‘C4D’ カテゴリーのアーカイブ
Lenscare for AE
フラッシュバックで「Frischluft社」のプラグインLenscare for AEが1日限定40%OFFになっていたので買ってしまった。(前からほしかったし;;)
Lenscare for AEはAfterEfectsで被写界深度やボケをシュミレートするプラグインです。Photoshop用もあるけどWin版しかないのが残念…。
で、ようやくテストすることが出来ました。実写ムービーでも出来るけどここはやっぱり3Dで。
C4DからRGB画像とデプスレイヤをレンダした動画でテストしました。
この場合被写界深度の度合いはC4Dのカメラの被写界深度に依存します。これを設定していないとデプスは正常に書き出せないしね。
被写界深度を浅くするか深くするかもすべてC4Dで設定しておかないと、AEではどうしようもないように思います。
もちろんボケの強度はいくらでも変更できるし、カメラの被写界深度の開始を0にしておけばピントの位置も自由に変えられます。
ガイドをあまり読まずに適当にやっているとはまるのが(自分のことですが)C4Dの書き出すデプスの白黒は反転しないとダメってことでした。(^^;)
Lenscareだと手前が白になるからなんですが、反転はLenscareで項目があるのでチェックするだけです。
C4Dから書き出したまま→AEのブラー(レンズ)を使った場合→Lenscareを使った場合の順に同じ動画を繋いでみました。LenscareではIrisを六角形にしています。(↓の画像をクリック)
Tags: After Effects, Cinema 4D, Lenscare for AE
10:14 AM— Posted in C4D, Movie | 3 Comments »
C4DのSSS
写真のアップもたまってるのですが、ちょっとC4Dネタを。
ずっと英語版のCARRARAを使っていると各名称の一般的な日本語表記に疎くなるという弊害があります。(決して英語に精通していると言うのじゃないですよ。それしか見てないだけですから)
C4Dは日本語で使ってるのですが、最初SSS機能がどこにあるのかさっぱりわかりませんでした。;;;
まっ言語を英語で起動すれば済むことなのですが、面倒で…;;

比べると一目瞭然(^^;) SSS(Subsurface Scattering)=内部拡散反射で、発光チャンネルに設定するみたいです。
設定はいろいろあるけどAbsorption=吸収が私は影響すると思っています。もちろん他の設定でも変わってきますが操作したいのは個人的にはここだと思います。
200cm各の立方体に対してこの吸収の数値を変えてみたのが左画像です。単位はcmです。
オブジェクトの大きさに対してどのくらいがいいかは好みでしょうが、私は100〜50cmくらいが好きですね。
これにカラー光源を使うと微妙な色合いになってきれいです。CARRARAでもよくこういうのやったな…

せっかくなので以前作ったガーゴイルにSSSを設定してみました。もっと大理石風のテクスチャにしたほうがいいですけど、サンプルとして…。
あっ目のまわりが光ってるのはポリゴンを分離させてるからだと思います。こういうテクスチャの場合はつなげないとダメですね。
クロスの設定
C4Dのクロスをやってると、どうしてもCARRARAのクロスと比較してしまいまよ。
で、CARRARAでいうSoft Body Attachはどうなっているのか…。どうやらそれはベルトのアイコンの拘束タグのようでした。(呼び名が違うと随分イメージが違うけど)
ベルトのアイコンを見ているとついついベルト状のもので外から動かなくするのか?とか勝手に思ってたりしてましたが、Soft Body Attachと同じようなものだと思えば随分理解が違います;;
この図ではグレーの小さな球体(Target)が拘束タグのターゲットになります。クロスにこのタグを追加し、ターゲットを指定。それからクロスのどのポイントを拘束させるか選択してから「記録」ボタン。という流れです。このやり方はCARRARAと同じです。
あっ拘束のターゲットはプリミティブやヌルじゃだめでした。
クロスタグ/タグ
曲げ/歪みを100%にすると布だと厚めのはりのあるものになり、反対に0%とかにするとやわらかく薄いシルクのほうになります。
どちらも伸縮を0%にしておくとニットみたいに伸びないです。
エキスパート
自己衝突はチェックしてポイント、エッジ、ポリゴンの各衝突検知距離を適宜…。これはメッシュの細かさや布の軟らかさによっても変わってくると思いますね。
布がアニメーション中貫通してしまう場合はサブサンプリングの回数を増やすのが効果的みたいです。
これは1フレームの間に何回実行するかという値なのでフレームレートや動きの速さによって変わってくると思います。
伸縮するものも値を上げないと貫通しますね。
設定はどのソフトでもそうでしょうが、絶対これっ!というのはないので参考程度で…。
設定の違いを動画にしてみました
1番目と2番目は違いがわかりにくいかな?でも3番目の伸縮を100%にしたのはわかりやすいと思います。
Tags: Cinema 4D, cloth
6:07 PM— Posted in C4D Cloth | コメント受付終了
クロスでキュロット
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なんだか「クロスでなんたらシリーズ」みたいになったりして;;;
ともかく、次はパンツ系。ちょっとフレアの入ったゆったりキュロット。こういうのも案外難しい? ピチッとしたパンツならボディーを元に作った方がいいでしょうね。
ここまで余裕のあるキュロットだと風にもゆれてくれます。
クロスでワンピ
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服を作ってダイナミッククロスにするのにC4Dには縫い目を使った服の作り方が出来ます。
最初これを見た時はユニークだな…って思いましたが、他のソフトもこうなのかな?
で、こういうのに特化したMarvelousDesignerのデモを見たあとだとどうにも不便に思えてきます。 このソフトPersonal Licenseだと99$なんですね!!すご〜い!
なんか楽なものをみた後で脱力してますが、めげずにヘルプをたよりにやってみました。(+_+)
ファーの毛並み
年賀状のうさぎに毛を生やしたものも作ってみました。

はじめてファーの毛並みを操作するコームというのを使ってみました。ファーにはヘアのようにブラシでガイドをなでなでするということが出来ないので、毛並みを制御するにはZXY軸それぞれに頂点マップをわりあてます。
とさらりと書いてますが、この頂点マップの作り方のヘルプにたどり着くのに時間がかかった;;; 単に要領が悪いのかもしれないけど…。
まずはうさぎ本体のポイントを全選択してから「選択 / 頂点ウエイトを記録」
ウェイトは50%で作成します。同じ方法でXYZ用に3枚作ります。
次にファーのオブジェクトにあるコームX、Y、Zのところにさっき作った頂点マップを指定。
このままでは50%なので変化なしです。
編集する頂点ウェイトタグを選んで「キャラクター / ペイントツール」を選びペイントしていきます。
たとえばコームYだとペイントツール強度0%で塗ると下方向に向きます。100%だと上ね。
XYZ軸を考えながらボディに沿うようにペイントしていきます。これはリアルタイムで変化するのでなかなかおもしろいです。
7:36 PM— Posted in C4D Hair | 2 Comments »
あけましておめでとうございます
年末のご挨拶もないままもう2日になってしまいました;;
皆様、
あけましておめでとうございます
旧年中は当ブログおよびサイトにご訪問いただきありがとうございました。
今年もどうぞよろしくお願いいたします。
ギャラリーの更新をしていて反省点が・・・。ギャラリーは年度別に分けてるのでその年ごとの制作数がわかります。で、2010年はなんと2点;;動画は1点。
これで2011年度もすくなかったらもう合算してもいいくらいですね。今年はもっと作りたいです。せっかくStudioにしたんだもんね。
5:13 PM— Posted in C4D, Diary | 2 Comments »
ダイナミックIK
CG WORLDに載っていたダイナミックIKをやってみた。
最初文面どおりIKゴールを設定していたけど、どうもやりにくいので削除してみると思っていた動きになってくれた。
細かいことは気にせず、成り行きまかせにするにはこれがいい!
(左の画像をクリックすると動画が見れます)
帽子としっぽに使っています。重力の設定もあるのでダイナミックIKごとに好みの数値を使えます。
C4Dのリギングはなんとなくあちこち参考にしながら作っていたけど、これでいい!っていう確信がない;;;それでsunnyboyさんが出された「Cinema 4D R12 リギング_ビデオチュートリアル」を買ってみた。
R12対応版なのでなかなか勉強になった。12と同時にStudioになっているのでいったい何が12からなのかさっぱりわからないのだ;;
まっともかく、一通りこの生き物にリギングを設定してみたわけです。(名前はまだないのだ…。何か考えないと…)
ダイナミックIKもちょうどこのチュートリアルで同じような帽子を扱っていてわかりやすいかったです。
チュートリアル自体はわかりやすい内容で買ってよかったです。ただ、せめて目次みたいな役割のするindex.htmlみたいなのを同梱してほしかった。(一括ダウンロードもほしいけど)ダウンロードしたムービーファイルを同じフォルダに入れて順番に見ていくには通し番号が頭についてないので不便なのだ。
仕方がないので簡単なindex.htmlを自分で作ったけど、公開するのはちとまずいと思うのでやめておきます。
ウォーキングアニメーションはやっぱりNLAを使うのが楽なので次は歩かせたいと思います。
球体ガチャガチャ動画
作業するうちに違う方向に行って当初の目的とは違うものが出来上がるのは趣味ではよくあります。仕事ではさすがにそんなことしてたら怒られますが…。
このアニメーションもシーンの一部だったものを作り込んでるうちに単体で動画にしてしまったもの。まだまだガチャガチャつけたいんだけど、きりがないので一旦ストップね。
球体ガチャガチャ QuickTime
球体ガチャガチャYouTube
このビラっと広がる板状のものはMoSplineを使っています。
MoSplineで変形させたいものは左の画像のような構造にすれば大丈夫。元のまっすぐな板状のものがBoard Gで、それをスプラインラップで指定しています。
いろんなものをくねくね曲げたり複製したり出来ますよん。でも、基本はスプラインなので平べったいとか細長いものがいいように思います。
3:08 PM— Posted in C4D MoGraph, Movie | コメント受付終了
羽を舞散らす
羽を作るとどうしてもヒラヒラと散らしたいと思いますよ?でも本来の羽の動きって難しいです。いろいろやってみたけど、普通に落ちるしか出来ませんでした。;;;;
落とす前にこの羽オブジェクトでダイナミクスを使って衝突判定させることから躓いてましたよ;;
結局羽オブジェクトのままだとどうも衝突判定してくれないのでダミーのポリゴンを作ってなんとか対処しました。(もしかして、そのままでも出来るかもしれないけど)
構造はこんな感じ
エミッタで飛ばす物がグループになっていると、ダイナミクスがてんでバラバラになったりします。
これはダイナミクスタグの衝突判定→継承タグを「衝突判定形状を合成」にしておくと大丈夫みたいです。あと個別エレメントは「全て」に。
衝突判定相手のオブジェクトの形状が器みたいな形状だと、衝突判定→形状を自動ではなく「固定メッシュ」にしないと凹んでるところを認識しないです。(器の中に入らない;;)
なんとか出来たのはこの動画。不満はまだあるんだけど試行錯誤に時間がかかるのでひとまずこれで終了にしようと思います。
舞散らすじゃなくて羽を落としただけ

